Rabu, 23 Oktober 2013

interaksi manusia dan komputer



IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) adalah pelajaran yang bertujuan agar kita mengerti hubungan antara manusia dan komputer, dan berhubungan dengan desain, evaluasi dan implementasi sistem yang interaktif untuk digunakan oleh manusia manusia, serta studi fenomena yang berkaitan dengan itu.
Fokus dari pelajaran ini adalah desain dan evaluasi dari User Interface.

User Interface adalah bagian dari interaktif sistem komputer yang membuat manusia terhubung dengan komputer.
jadi, IMK itu bertujuan untuk mempermudah si Manusia sebagai pengguna Komputer untuk lebih bisa menggunakan si komputer atau lebih User Friendly

Usability adalah sekelompok attribute yang dibutuhkan untuk memuaskan manusia dalam penggunaan komputer atau bahasa gampang nya hal-hal yang memudahkan manusia menggunakan komputer.
Attribute-attribute itu adalah:
  1. Understandability
  2. Learn Ability
  3. Operability
  4. Attractiveness
Tujuan utama dari Usability itu berfokus pada
  • Effectiveness (Efektifitas) 
  • Efficiency (Efisien)
  • Satisfaction (Kepuasan)
Ukuran Usability yang di inginkan oleh manusia atau bisa dibilang hal-hal yang dapat memenuhi kepuasan manusia dalam Usability adalah
  1. Time learn
  2. Speed of performance
  3. Rates of error by users
  4. Retention over time
  5. Subjective satisfaction 
Jadi tujuan dari  bab ini adalah agar kita tahu hal-hal dasar yang dibutuhkan untuk mempermudah/mempernyaman hubungan manusia dan komputer.





Guidelines, Principles and Theories

Theories (Teori) 
Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
  • Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi. 
  •  Dibagi menjadi 2 bagian :    
a. Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa perancangan, pelatihan. 

      b.  Predictive theory : memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam desain yang diusulkan.
  • Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain.
  • Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.

Four-Level Approach (Menurut Foley dan Van Dam) :
Top-down, descriptive theory yang membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan :
  • Konseptual : model mental pemakai tentang sistem interaktif.
  • Semantik : arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
  • Sintaktik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
  • Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.



 Principles (Prinsip)
Jenis-jenis pemakai:
  • Novice (first-time users) 
Konsep tugas dan antarmuka dangkal, baru pertama kali menggunakan perangkat.
Perancangannya :  
·         Batasi jumlah pilihan
·         Umpan balik yang informatif
·         Manual dan tutorial online yang efektif
  • Knowledgeable intermittent users 
Konsep tugas stabil.
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Perancangannya :
·         Struktur menu yang rapi
·         Konsistensi
·         Kejelasan antarmuka yang jelas
·         Perlindungan dari bahaya karena eskplorasi fitur
  • Expert frequent users.Terbiasa dengan konsep tugas dan antarmuka.
    Ingin pekerjaan cepat selesai.

    Perancangan : 
    • Makro
    • Shortcuts
    • Singkatan, dsb


Guidelines (Pedoman)
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
Beberapa contoh pedoman : 
          a. Pedoman data display
          b. Pedoman untuk mengarahkan perhatian sang pengguna
          c. Pedoman untuk data entry

5 Tujuan Tingkat Tinggi Data Display (Menurut Smith dan Mosier) :
  • Konsistensi tampilan data.
  • Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
  • beban ingatan pemakai yang minimal.
  • kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
  • fleksibilitas kendali pemakai. 

 Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Menurut Wickens dan Holland) :
  • intensitas. gunakan dua tingkatan, dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
  • penandaan. gunakan garis bawah, dll.
  • ukuran. gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar biasanya lebih menarik perhatian.
  • pemlihan font (jenis tulisan). gunakan maksimal 3 jenis font.
  • blinking. gunakan secara terbatas.
  • warna. gunakan maksimal 4 warna standar yang sesuai dan tidak mencolok mata.
  • audio. gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
Pertemuan 3-Managing Design Process

Desain itu adalah sebuah proses . Mengapa disebut proses ? karena mendesain sesuatu diperlukan waktu untuk mendesainnya dan dari situ dinamakan adanya proses . Desain setiap orang itu berbeda di dunia ini tidak ada orang yang memiliki desain yang sama . desain itu keluar secara sendirinya dari otak dan menghasilkan ide untuk membuat sebuah desain yang menarik .

Dalam mendesain ada 4 pilar desain : 
  1. Mau membuat seperti apa desainnya yang dibutuhkan oleh user 
  2. Dokumentasi user 
  3. Mulai membuat desain atau rancangan
  4. Meminta feedback tentang hasil desain yang telah dibuat

Untuk mendesain sesuatu dapat dikerjakan dengan berbagai cara ,ada 3 cara untuk mendesain yaitu 
  1. Observasi Etnografi 
  2. Participatory Design
  3. Scenario Development

Session 4 – Evaluating Interface Designs

Sesi ke 4 IMK kali ini akan membahas Evaluating Interface Designs atau dalam bahasa Indonesia Mengevaluasi Desain Antar Muka. Dalam sesi 4 ini kita akan membahas 6 topik utama yaitu:
  1. Introduction
  2. Expert Reviews
  3. Usability Testing and Laboratories
  4. Survey Instruments
  5. Acceptance Tests
  6. Evaluation During Active Use
Introduction
Seorang designer yang terlibat jauh didalam proses pengembangan suatu produk terkading bisa membuat suatu kesalahan tanpa disadari. Oleh karena itu, produk-produk haruslah dites secara extensif terlebih dahulu untuk mencari tahu error yang mungkin terjadi. Namun Terting produk secara ekstensif sangat mahal. Oleh karena itu, rencana evaluasi haruslah ada.
Beberapa faktor yang mempengaruhi Evaluation Plan:
  • Tahapan design (awal, tengah, akhir)
  • Project tersebut apakah project yang benar-benar untuk produk baru atau sudah ada standarnya?
  • Banyaknya jumlah pengguna yang diharapkan
  • Interface tersebut apakah kritikal atau tidak ( contoh Life-critical Medical System vs Museum Exhibit Support)
  • Biaya produk dan budget yang dialokasi untuk testing
  • Waktu yang tersedia
  • Pengalaman yang dipunyai Tim design dan evaluasi
Waktu Evaluasi bisa bervariasi mulai dari complete testing hingga test 3 hari
Cost dari testing juga bervariasi mulai dari 20% dari total biaya project hingga 5%
Testing kebergunaan / usability termasuk menggunakan metode empiris dan non empiris
Expert Reviews
Demo yang informal dapat menghasilkan umpan balik yang berharga dan berguna
Namun Expert Reviews adalah jenis metode yang lebih formal dan lebih efektif
Expert Reviews bisa menghabiskan satu setengah hari hinggga 1 minggu dan mungkin bisa lebih tergantung situasi
Bisa dijadwalkan dalam beberapa tahapan di dalam proses pengembangan
Expert yang berbeda cenderung menemukan permasalahan yang berbeda pula. Biasanya 3-5 expert reviewers akan menghasilkan produktivitas yang tinggi.
Expert Reviewers haruslah mengerti wilayah task, komunitas pengguna dan sifat / behavioudari pengguna pertama kali.
Metode dari Expert Review dapat dipilih dari salah satu dibawah ini:
  • Heuristic Evaluation (digunakan untuk menemukan masalah dalam  design UI)
  • Guidelines Review (melihat kembali pedoman-pedoman yang ada)
  • Consistency Inspection (Mengecek tingkat konsistensi dari suatu sistem)
  • Cognitive Walkthough (Mengecek error dengan menjalakan suatu sistem sambil mengetes tasks yang ada satu persatu dan melihat apakah users dapat mencapai tujuan mereka di setiap kondisi yang ada)
  • Metaphors of human thinking ( untuk membantu designers mengerti apa yang menjadi ciri khas manusia dalam berfikir)
  • Formal Usability Inspection
Usability Testing and Laboratories
Usability Testing dan Lab dimulai sejak tahun 1980s. Usability Testing mempercepat banyak project dan menghasilkan suatu penghematan biaya yang luar biasa. Usability Testing dilakukan di Usability Laboratories. Usability Lab terdiri dari 2 10×10 foot, satu bagi participant dan satu lagi bagi tester/pengamat. Participant yang ada merepresentasi komunitas pengguna dengan tentunya memperhatikan segala latar belakang mereka.
Participant yang ada haruslah sukarela dan mendapatkan informasi yang cukup tentang tugas mereka dan prosedurnya. Konsent /persetujuan haruslah didapat oleh tim pengamat dari partisipan. Biasanya dilakukan juga perekaman agar tim evaluasi dan designers bisa melihat kembali dan mencari solusi bagi masalah yang ditemui oleh pengguna. Partisipan harus meggunakan teknik ‘Think-Aloud” dimana mereka mengungkapan apa yang mereka pikirkan dan rasakan secara gamblang dan jelas.
Sudah banyak teknik Usability Testing yang digunakan, misalnya:
  • Paper Mockups
  • Discount Ustability Testing
  • Competitive Usability Testing
  • Universal Usability Testing
  • Field Test and Portable Labs
  • Remote Usability Testing
  • Can-you-break-this-tests
Survey Instruments
Media Survey yang tertulis adalah suatu hal yang sangat familiar, tidak memakan biaya yang banyak dan umumnya diterima dalam Usability Tests dan Expert Reviews
Kunci dalam melakukan survey adalah:
  • Adanya tujuan yang jelas di awal
  • Pengembangan hal-hal yang dapat membantu kita dalam mencapai tujuan
Users bisa ditanyai pendapat pribadi/subjektif mereka terhadap suatu aspek yang spesifik dalam User Interface seperti representasi dari:
  • Task Domain Objects dan Actions
  • Syntax dalam menginput dan design display
Tujuan lain adalah untuk memastikan:
  • Latar Belakang pengguna (umur, jenis kelamin, asal, latar belakang pendidikan, pendapatan)
  • Pengalaman / skill dalam memakai komputer
  • Tanggung Jawab perkerjaan
  • Personality (introvert vs extrovert, sistematik vs opportunistik, etc)
  • Alasan jika tidak ingin memakai interface (mungkin kompleks, terlalu lambat)
  • Keakraban dengan fitur-fitur yang ditawarkan
  • Perasaan mereka setelah memakainya (senang, bingung, bosan, etc)
Accepetance Test
Dibandingkan dengan memiliki suatu pemikiran yang salah dengan istilah “user friendly”, ada baiknya kita menggunakan suatu tolak ukur bagi UI kita yaitu:
  • Waktu yang diperlukan untuk mempelajari fungsi yang spesifik
  • Kecepatan dalam hal performa
  • Tingkat error yang dialami pengguna
  • Daya serap manusia dari perintah-perintah yang diberikan dari waktu ke waktu
  • Kepuasaan individu pengguna / subjektif
Untuk suatu sistem yang besar, test bisa dilakukan 8-10 kali dengan komponen interface yang berbeda-beda dan dengan komuitas pengguna yang berbeda-beda pula
Ketika Acceptance Test sudah berhasil, masih mungkin adanya suatu Field Test sebelum dilakukan pemasaran secara nasional dan internasional.
Evaluation During Active Use
Penggunaan aktif yang sukses membutuhkan suatu perhatian yang tetap dan terus menerus dari para manager, user-service personnel dan para staf maintenance
Kesempurnaan tentulah tidak bisa dicapai namun peningkatan presentasi kesempurnaan tentulah bisa dicapai.
Evaluasi pada saat penggunaan aktif bisa dilakukan dengan beberapa cara:
  • Interviews and Focus Gorup Discussion
Interview dengan individu-individe bisa produktif karena pewawacara bisa mencari tahu hal-hal yang spesifik
Group Discussion perlu untuk memastikan komentar-komentar yang ada dilaporkan oleh sebagian besar orang.
  • Continuous User-Performance Data Logging
Dapat mencatat hal-hal yang penting dalam penggunaan sistem tersebut misalnya pattern dari sistem itu, kecepatan performa, tingkat error dan frekuensi user dalam meminta bantuan secara online. Hal-hal itu dapat membantu system maintainers untuk melakukan optimasi pada sistem dan mengurangi biaya / cost bagi keseluruhan pengguna
  • Online or telephone consultants, email, and online suggestion boxes
Banyak pengguna yang merasa terbantu jika ada orang-orang yang dapat membantu mereka
Di sistem tertentu, konsultan bisa memonitor pengguna dan melihat apa yang pengguna lihat
  • Online suggestion box or email trouble reporting
Email ke maintainers atau designers namun bagi sebagian pengguna, mengirimkan dan menulis email bisa dilihat sebagai sesuatu yang merepotkan
  • Discussion Groups, wiki’s and newsgroups
Seperti suatu forum yang bisa mempost pesan dan pertanyaan. Beberapa ada yang independent seperti Yahoo!. Ada list-list topic. Terkadang ada moderators yang mengatur postingan yang ada. Komentar dan saran sangat dianjurkan.



Direct manipulation / manipulasi langsung yaitu menggambarkan system interaktif dimana pengguna berinteraksi langsung dengan system computer. Direct manipulation menggunakan ikon untuk mempresentasikan objek yang yang bisa digerakkan dilayar melalui kursor yang dikendalkan oleh mouse. Karakteristik direct manipulation : • Representasi visual (metafora) dari “dunia aksi”: – Objek dan aksi terlihat. – Mengundang pemikiran analogis. • Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat dibatalkan. • Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih. • Hasil aksi langsung terlihat. Kelebihan dan kekurangan direct manipulation. Kelebihan direct manipulation, antara lain : • Kompatibilitas kendali dan tampilan. • Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang. • Lebih banyak pencegahan kesalahan. • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat. • Mendorong penjelajahan. Kekurangan direct manipulation, antara lain : • Memakan lebih banyak sumber daya sistem. • Beberapa aksi menyusahkan. • Teknik makro sering lemah. • Sulit dicatat dan ditelusuri. • Sulit digunakan oleh pemakai yang pengelihatannya terganggu. Beberapa contoh system manipulasi langsung / direct manipulation. Command-line vs display editor vs word processors • Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi baris. • Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang. • Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan. WYSIWYG word processor memiliki beberapa kelebihan antara lain : – Menampilkan sehalaman penuh teks. – Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan terlihat pada bentuk cetakan. – Menampilkan aksi kursor yang terlihat. – Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif. – Menggunakan ikon berlabel. – Menampilkan hasil aksi segera. – Memberikan respons dan tampilan yang cepat. – Memungkinkan aksi dibatalkan. Contoh WYSIWYG word processor dalam direct manipulation :
http://liswinda.files.wordpress.com/2013/11/fa9a4-imk.jpg?w=300
Macam- macam teknologi yang diturunkan dari pengolahan kata • Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto, dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE). • Desktop publishing software, mis.: Adobe PageMaker, Corel Ventura. • Slide-presentation software, mis.: Microsoft PowerPoint. • Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard. • Fasilitas makro yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office. • Spelling checkers dan thesaurus, misalnya pada Microsoft Office. • Grammar checkers, misalnya pada Microsoft Office. • Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards. 1.Spreadsheet Adalah lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk kolom dan baris. Contoh : VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv. 2. Spatial Data Management Digunakan dalam system informasi geografis (GIS). Contoh : ArcView GIS dari ESRI, Inc.
3. Video Games Bidang aksi visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya langsung terlihat. Contoh : Nintendo Wii, Sony PlayStation, and Microsoft Xbox
4. Computer – Aided Design (CAD) Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan dapat dimanipulasi secara langsung.CAD berhubungan dengan Computer – Aided Manufacturing (CAM). 5. Office Automation Sistem office automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung. Contoh: GUI: Windows, Mac OS. Beberapa masalah dengan direct manipulation, antara lain : • Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar. • Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual. • Representasi visual dapat menyesatkan. • Mengetik perintah di keyboard bisa lebih cepat. Interface – Bulding Tools Visual Thinking and Icons Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972). Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep. Icon – specific guidelines • Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal. • Batasi jumlah ikon yang tampil. • Buat agar ikon jelas terlihat dari latar belakangnya. • Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan perhatian. • Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak terpilih. • Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
• Pastikan keselarasan setiap ikon sebagai anggota kelompok ikon. • Rancang animasi pergerakan ikon. • Tambahkan informasi rinci. • Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek atau aksi baru. Teleoperation • Arsitektur lingkungan manipulasi angsung remote mempunyai beberapa faktor komplikasi: – Penundaan waktu. • Penundaan transmisi. • Penundaan operasi. – Umpan balik yang tidak lengkap. – Umpan balik dari berbagai sumber. – Interferensi yang tidak diantisipasi.
http://liswinda.files.wordpress.com/2013/11/29445-imk.jpg?w=300
Virtual and Augmented Reality • Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti lingkungan asli. • Augmented reality : dunia nyata dengan lapisan tambahan informasi. • Situational awareness: informasi tentang dunia nyata di sekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi. Virtual Environment yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi, antara lain : • Visual display (biasanya ditempatkan di kepala sebagai head mounted display). • Head-position sensing. • Hand-position sensing. • Force feedback. • Sound input and output. • Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau). • Cooperative and competitive VR.
  



Menu merupakan cara untuk menyajikan petunjuk yang tersedia bagi pengguna.
Form fill-in adalah system interaktif untuk meminta data atau informasi dari pengguna
Dialog box merupakan respon dari system interaktif setelah pengguna memberikan instruksi yang membutuhkan parameter.
Single menus
Terdapat 2 menu,yaitu:
ü  Binary menu: Satu dari dua pilihan
Seperti:
v  Mnemonic letters
Photo akan ditampilkan berdasarkan inputan huruf.
Contohnya seperti : H =hitam dan putih dan W= warna,
Pilih huruf pilihan anda?
v  Radio button
v  Button choices
Pilihan tombol.
Contohnya seperti: pemilihan Gender.
ü  Multipel items menu, menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan teknik-teknik sepertiscrollbar, pulldown menus and pup up
TREE –Structured Menus
Ketika kumpulan item berkembang dan menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancangan dapat membentuk kategori item-item yang serupa , membentuk struktur tree.
Tree-structured menu dapat membagi beberapa kumpulan ke dalam sebuah grup tersendiri.
Contoh pengelompokannya :
1.      Laki-laki,perempuan
2.      Hewan,sayuran,mineral
3.      Fonts,size,style, spacing
Pengelompokan semantic:
1.      Kelompokkan item-item yang serupa secara logis
2.      Bentuk kelompok yang melingkupi semua kemungkinan
3.      Gunakan peristilahan yang dikenal
Acylic dan Cyclic Menu Networks
Biasanya ini digunakan pada hypertext, seperti www dimana potensi untuk tersesat meningkat. Dan terkadang lebih cocok daripada struktur tree. Memungkinkan jalur dari bagian tree yang berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama. Dan biasanya terdapat pada kutipan dalam jurnal ilmiah.
Menu yang bergerak dengan cepat
ü  Menu dengan typeahead
·          Tidak perlu menunggu menu selesai ditampilkan untuk memilih menu, dapat langsung mengetikkan serangkaian karakter dari menu utama.
·          Pilihan –pilihan dapat digabungkan menjadi suatu perintah mnemonic
Contohnya adalah menu pada handphonü  Nama menu untuk akses langsung
·         Skema penamaan yang memungkinkan pemakaian mengakses tujuan secara langsung.
Contoh: jump pada winamp dan bookmark pada webbrowser.
ü  Menu macros
Merekan jalur menu yang sering digunakan sebagai perintah buatan sendiri(di define oleh user).
Contohnya shortcut buatan sendiri.
Perancangan menu
Pedomen perancangan menu:
1.      Gunakan task semantic
2.      Lebih baik lebar dan dangkal daripada sempit dan dalam
3.      Tunjukkan posisi dengan gambar ,angka atau judul
4.      Gunakan pengelompokan item yang berarti
5.      Tampilkan item dengan singkat, mulai dengan keyword
6.      Gunakan tata bahasa ,tata letak dan peristilahan yang konsisten
7.      Sediakan typeahead dan shortcut lainnya
Data entry-form fill-ini Bermanfaat untuk banyak data dimasukkan,
1.      Lengkap informasi dapat dilihat oleh pengguna
2.      Tampilan menyerupai bentuk familiar dengan form yang biasa di kertas
3.      Beberapa instruksi diperlukan untuk jenis entri tertentu
 Pengguna harus terbiasa dengan:
1.      Keyboard
2.      Penggunaan tombol TAB atau mouse untuk memindahkan kursor
3.      Metode koreksi kesalahan
4.      Makna field label
5.      Syarat kententuan pengisian
6.      Penggunaan tombol ENTER dan / atau RETURN
Pedomen mendesain form fill-in
1.      Judul yang bermakna
2.      Instruksi yang mudah dipahami
3.      Pengelompokan logis dan sekuensing bidang
4.      Tata letak visual yang menarik dari bentuk
5.      Field label yang familiar
6.      Konsisten menggunakan kata/singkatan
7.      Terlihat Ruang dan bounderies untuk bidang data-entry
8.      Gerakan kursor nyaman
9.      Koreksi kesalahan untuk karakter individu dan seluruh bidang
10.  Pencegahan kesalahan dimana mungkin
11.  Pesan kesalahan untuk nilai nilai yang tidak dapat diterima
12.  Penandaan bidang yang diperlukan
13.  Penjelasan pesan untuk bidang
 Field dengan format specific biasanya
1.      Nomor telepon
2.      Waktu
3.      Tanggal
4.      Mata uang
  Dialog boxes
Kombinasi teknik menu dan formulir isian yang banyak digunakan di GUI modern
Yang perlu diperhatikan :
      Tata letak internal kotak dialog
Pedoman tata letak intwernal kotak diaolog adalah
1.      Judul berarti,gaya konsisten
2.      Pengurutan dari atas kiri ke bawah kanan
3.      Pengelompokan dan penegasan
4.      Tata letak yang konsisten
5.      Peristilahan ,font, penggunaan huruf besar yang konsisten
6.      Tombol standar(ok, cancel)
7.      Pencegahan kesalahan

Hubungan ekternal kotak dialog Pedomen hubungan ekternal dialog adalah
1.      Dapat dibedakan tapi batasnya kecil
2.      Ukuran cukup kecil
3.      Mudah ditutup
4.      Jelas penyelesainnya/pembatalnnya.


1. Keyboard Layouts
Ada beberapa layout yang sering dipakai yaitu :
  • QWERTY, pada layout ini tombol – tombol pada keyboard yang sering digunakan diletakkan berjauhan untuk mengurangi kesalahan. Namun hal ini juga menambah jarak yang harus ditempuh untuk mengetik. 
  • Dvorak, pada layout ini jarak yang harus ditempuh ini dikurangi sebanyak satu tombol. Namun layout ini kurang banyak dipakai karena user cenderung sudah terpaku pada layout QWERTY yang biasa dipakai.
  • ABCDE, mudah untuk user yang tidak pernah mengetik karena tombol keyboard diletakkan berurutan sesuai abjad.
Namun ada beberapa hal yang dapat mengganggu user. Salah satunya adalah keyboard yang digunakan oleh IBM PC yang banyak dikritisi karena posisi tombol yang tidak umum. Sementara itu untuk device berukuran kecil kita dapat menggunakan wireless keyboard, virtual keyboard, soft keys, maupun touch screen.
2. Pointing Devices
Ada beberapa interaksi yang dapat dilakukan oleh pointing devices yaitu : memilih, mengubah posisi, membuat path, mengubah orientasi, melakukan kuantifikasi, dan mampu menginput teks. Beberapa kriteria yang perlu diperhatikan oleh pointing devices adalah :
1. Kecepatan dan akurasi
2. Kesesuaian dengan pekerjaan
3. Waktu pembelajaran
4. Cost dan realibilitas
5. Ukuran dan berat
Contoh – contoh direct control pointing device adalah light pen, touch screen, serta stylus, maupun gesture dan pengenalan tulisan tangan pada tablet dan mobile device. Sementara contoh untuk indirect pointing device antara lain adalah mouse, trackball, joystick, graphic tablet, dan touch pad.
Ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam membandingkan pointing device :
1. Faktor manusia
  • Kecepatan gerakan
  • Akurasi
  • Tingkat kesalahan
  • Waktu pembelajaran
  • Kepuasan user
2. Variable lain
  • Cost
  • Daya tahan
  • Ukuran
  • Berat
  • Penggunaan oleh orang bertangan kidal
  • Faktor kesehatan (seperti repetitive strain injury)
  • Kompatibilitas
Hasilnya adalah bahwa direct pointing device lebih cepat namun kurang akurat. Sementara itu graphic tablet sangat baik digunakan untuk user yang lama menggunakannya dan tidak memerlukan keyboard. Mouse juga cenderung lebih cepat daripada isometric joystick. Untuk pekerjaan yang menggabungkan mengetik dan menunjuk, cursor keys lebih cepat dan lebih disukai daripada mouse, selain itu cursor keys juga mengurangi resiko kesehatan pada pengguna.
Untuk pointing device ada sebuah aturan yaitu Fitts Law sebagai berikut
  • Tingkat kesulitan = log2 (2D / W)
  • Waktu untuk menunjuk = C1 + C2 (tingkat kesulitan)
  • C1 dan C2 merupakan konstanta yang bergantung pada device yang digunakan
3. Speech and Auditory Interfaces
Merupakan interface dimana dilakukan pengenalan bahasa natural dengan cara store and forward. Sistem ini memiliki biaya rendah dan cukup dapat diandalkan. Ada beberapa jenis, yaitu :
1. Discrete word recognition
2. Voice information systems
3. Speech generation
4. Audio tones, audiolization, and music (digunakan untuk memberikan sound feedback)
4. Display
Layar tampilan menjadi sumber utama untuk memberikan feedback pada user. Beberapa fitur yang penting diperhatikan adalah :
1. Dimensi fisik (biasanya dimensi diagonal dan ketebalan)
2. Resolusi
3. Jumlah warna yang tersedia
4. Luminansi, kontrast, dan pantulan
5. Konsumsi daya
6. Refresh rate
7. Biaya
8. Realibilitas
Beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk memilih layar tampilan yang digunakan :
1. Portability
2. Privacy
3. Saliency
4. Ubiquity
5. Simultaneity
ada beberapa teknologi untuk layar tampilan yaitu
1. Monochrome display
2. RGB shadow-mask display
3. Raster-scan cathode-ray tube (CRT)
4. Liquid-crystal display (LCD)
5. Plasma panel
6. Light-emitting diodes (LED)
7. Electronic ink
8. Braille display
9. Large display
10. Heads-up and helmet mounted display

1. Introduction
Partisipasi melalui sosial media dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
  • Collaboration, dimana media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan videoconference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 2 sampai 2000, terkait dengan tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.
  • Social Media Participation, dimana media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 20 – 20000, lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
  • Crossover, dimana media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo!/Google groups. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik di antara dua tipe sebelumnya.
2. Goals of Collaboration and Participation
Kolaborasi dilakukan untuk menghasilkan sesuatu yang lebih memuaskan dengan lebih produktif.
3. Asynchronous & Synchronous Distributed Interfaces and Face to Face Interfaces
Berikut merupakan time / space matrix untuk kerja yang dilakukan secara berkelompok.
http://liswinda.files.wordpress.com/2013/12/71ad0-picture1.jpg?w=400&h=266
Pada gambar tersebut different place, different time dapat disebut juga sebagai asynchronous ditributed interfaces. Pada tipe ini perlu diperhatikan mengenai identitas kelompok, dampak pada komunitas offline, aturan – aturan yang ada, serta tujuan penggunaannya. Sementara itu untuk different place, same time disebut juga synchronous distributed interfaces. Pada tipe ini perlu diperhatikan mengenai kemungkinan terjadinya delay, kesulitan untuk mengetahui siapa yang tengah mengajukan pendapat, ukuran image yang terlalu kecil, dan perlunya untuk melakukan share dokumen. Selain itu juga perlu dicermati mengenai isu kepemilikan dan controlling. Selanjutnya adalah same place same time, atau lebih dikenal sebagai face to face interfaces. Jenis ini banyak dipakai untuk melakukan pertemuan elektronik.
 


1. Introduction
Saat ini dengan berkembangnya world wide web ada satu masalah yaitu response time yang sangat dipengaruhi oleh grafik dan kepadatan jaringan. Padahal waktu sangat penting bagi user. Jika sistem terlalu lama merespons maka user akan menjadi frustasi bahkan marah. Sebaliknya jika sistem terlalu cepat merespons maka user cenderung tidak belajar, mengambil keputusan dengan sembarang, dan lebih banyak melakukan kesalahan dalam input data.
 
2. Model of Response Time Impacts

  • Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
  • User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)
Oleh karenanya designer harus memperhatikan :
  • Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
  • Biaya
  • Kompleksitas pekerjaan
  • Ekspektasi user
  • Kecepatan dan performa
  • Tingkat kesalahan
  • Prosedur untuk menangani kesalahan
Umumnya response time 15 detik atau lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.
Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum
3. Expectations and Attitudes
Perlu diperhatikan bahwa suatu sistem akan melambat ketika beban tinggi. Oleh karenanya sistem harus memberikan response time yang beragam pada setiap user seiring waktu. Hal ini untuk mencegah ekspektasi user yang berlebihan. Ada tiga hal yang mempengaruhi tanggapan user pada response time :
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan
4. User Productivity
Pekerjaan yang dilakukan user dapat dibagi dua yaitu repetitive task dan problem solving task. Repetitive task merupakan kondisi dimana pekerjaan itu sendiri ikut menentukan apakah perubahan pada response time akan mempengaruhi produktivitas user. Beberapa pendapat menyatakan bahwa response time yang berkurang akan meningkatkan produktivitas namun akan mengorbankan akurasi. Sementara itu pada problem solving task, user akan mengadaptasi pekerjaannya tergantung pada response time. User juga cenderung bersedia membayar lebih banyak untuk mengurangi tingkat ketidakpastian.
5. Frustrating Experiences
Berdasarkan Ceaparu, 46% hingga 53% waktu user terbuang sia – sia. Hal ini diakibatkan quality of service yang jelek dan juga virus. Berdasarkan penelitian, aplikasi yang paling banyak membuat user frustrasi adalah email. Hal – hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi tingkat frustasi dari user adalah :
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi
1. Introduction
Saat ini dengan berkembangnya world wide web ada satu masalah yaitu response time yang sangat dipengaruhi oleh grafik dan kepadatan jaringan. Padahal waktu sangat penting bagi user. Jika sistem terlalu lama merespons maka user akan menjadi frustasi bahkan marah. Sebaliknya jika sistem terlalu cepat merespons maka user cenderung tidak belajar, mengambil keputusan dengan sembarang, dan lebih banyak melakukan kesalahan dalam input data.
 
2. Model of Response Time Impacts

  • Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
  • User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)
Oleh karenanya designer harus memperhatikan :
  • Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
  • Biaya
  • Kompleksitas pekerjaan
  • Ekspektasi user
  • Kecepatan dan performa
  • Tingkat kesalahan
  • Prosedur untuk menangani kesalahan
Umumnya response time 15 detik atau lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.
Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum
3. Expectations and Attitudes
Perlu diperhatikan bahwa suatu sistem akan melambat ketika beban tinggi. Oleh karenanya sistem harus memberikan response time yang beragam pada setiap user seiring waktu. Hal ini untuk mencegah ekspektasi user yang berlebihan. Ada tiga hal yang mempengaruhi tanggapan user pada response time :
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan
4. User Productivity
Pekerjaan yang dilakukan user dapat dibagi dua yaitu repetitive task dan problem solving task. Repetitive task merupakan kondisi dimana pekerjaan itu sendiri ikut menentukan apakah perubahan pada response time akan mempengaruhi produktivitas user. Beberapa pendapat menyatakan bahwa response time yang berkurang akan meningkatkan produktivitas namun akan mengorbankan akurasi. Sementara itu pada problem solving task, user akan mengadaptasi pekerjaannya tergantung pada response time. User juga cenderung bersedia membayar lebih banyak untuk mengurangi tingkat ketidakpastian.
5. Frustrating Experiences
Berdasarkan Ceaparu, 46% hingga 53% waktu user terbuang sia – sia. Hal ini diakibatkan quality of service yang jelek dan juga virus. Berdasarkan penelitian, aplikasi yang paling banyak membuat user frustrasi adalah email. Hal – hal yang dapat dilakukan untuk mengurangi tingkat frustasi dari user adalah :
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi


Bab 10 : Balancing Function and Fashion

A.     Error Messages
Dalam menyampaikan pesan kesalahan (error messages) atau peringatan diagnostik sangatlah kritikal, khususnya ketika meghadapi pemula. Cara penyampaian suatu pesan kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user.Hal-hal yang harus diperhatikan dalam suatu pesan kesalahan adalah :
  1. Pesan harus cukup spesifik
  2. Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
  3. Pesan memberikan kontrol pada user
  4. Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan

Ada 3 cara penyampaian pesan kesalahan:
  1. Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
  2. Lakukan quality control
  3. Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
  4. Lakukan usability test
  5. Lakukan pengumpulan user performance data

B.     Non-anthropomorphic Design
Desain ini sangat penting untuk membedakan/mengklarifikasikan antara manusia dengan komputer. Panduannya:
1.       Hati-hati dalam mempresentasikan komputer sebagai orang
2.      Desain interface-nya harus dapat dimengerti, diprediksi, dan bisa dikontrol
3.      Gunakan model yang sesuai untuk pengenalan atau panduan
4.      Gunakan karakter dalam game atau software anak-anak, tetapi jangan di tempat lain
5.      Menyediakan user-centered overview untuk orientasi
6.      Jangan gunakan ‘aku/saya’ ketika komputer merespon aksi pengguna
7.      Gunakan ‘kamu’ untuk memandu pengguna, atau hanya memberikan fakta



C.     Display Design
Prinsip desain menurut kategori Mullet dan Sano:
  1. Elegan dan sederhana: kesatuan, perbaikan, dan ketepatan
  2. Skala, kontras, dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pengendalian
  3. Struktur organisasi dan visual: pengelompokkan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan
  4. Modul dan program: fokus, fleksibilitas, dan aplikasi yang konsisten
  5. Gambar dan representasi: segera, umum, kohesif, dan karakterisasi
  6. Style: bisa dibedakan, integritas, dapat dimengerti, dan ketepatan
4 tugas independen metric untuk tampilan alphanumeric menurut Tullis (1997):
1.       Kepadatan secara keseluruhan
2.      Kepadatan secara local
3.      Pengelompokkan
4.      Kompleksitas layout

D.    Web Page Design
Ada 10 kesalahan dalam mendesain sebuah website menurut Jakob Nielsen (2007):
1.       Bad search
2.      File PDF untuk online reading
3.      Link yang sudah dikunjungi tidak berubah warna
4.      Teks yang tidak bisa dibaca (non-scannable)
5.      Font size yang tetap
6.      Judul halaman dengan low search engine visibility
7.      Apapun yang kelihatannya seperti advertisement
8.     Konvensi desain yang melanggar
9.      Membuka window ‘new browser
10.  Tidak menjawab pertanyaan user


Ada 4 koordinasi yang penting dalam mengkoordinasi multiple windows:
1.       Synchronized scrolling
2.      Hierarchical browsing
3.      Opening/closing independent windows
4.      Saving/opening of window state

E.     Window Design
Saat ini designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan, yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring

Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents

Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif

F.     Color
Fungsi:
§  Menyejukkan/menyerang mata
§  Memberi aksen untuk tampilan yang kurang menarik
§  Memfasilitasi diskriminasi yang halus dalam tampilan kompleks
§  Menekankan informasi organisasi secara logikal
§  Menarik perhatian untuk peringatan
§  Memicu reaksi emosional, seperti senang, takut, marah, dll.

Panduan:
§  Gunakan warna secara konservatif
§  Batasi jumlah warna
§  Kenali kekuatan warna untuk tugas-tugas tertentu
§  Color coding harus mendukung tugas
§  Color coding harus muncul sesuai usaha minimal user
§  Color coding harus berada di bawah kontrol user
§  Desain monochrome terlebih dahulu
§  Pertimbangkan kebutuhan warna user, terutama yang color-deficient user
§  Warna bisa membantu dalam memformat
§  Konsisten dalam color coding
§  Hati-hati terhadap ekspektasi umum terhadap color codes
§  Hati-hati terhadap masalah pemasangan warna
§  Gunakan perubahan warna untuk mengindikasi perubahan status
§  Gunakan warna dalam tampilan grafik untuk kepadatan informasi yang lebih baik
 



Bab 11 : User Dokumentation dan online help

·      Paper  versus Online Manuals
Paper
Online Manuals
Install manual
Online manual 
Brief getting-started notes 
Online help
Introductory tutorial 
Context-sensitive help
Thorough tutorial 
Online tutorial
Detailed reference manual 
Animated demonstration
Quick reference card 
Guides
Conversation manual 
FAQs

·      Online manual meliputi : Online communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging

·      Online manuals memiliki keunggulan dan kelemahan yaitu :

Keunggulan
Kelemahan
secara fisik tidak banyak memakan tempat
kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals
mudah dinavigasikan
isi yang lebih sedikit
dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user
user interface yang mungkin menghambat
secara ekonomi lebih hemat
kesulitan navigasi dan kesulitan melihat online manuals

·    Fakta : bahwa orang – orang cenderung membaca 15% – 30% lebih lambat pada komputer dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan, pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal – hal lainnya. Manual biasanya dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada sesuatu yang dikenal sebagai “active user paradox”, yang merupakan kondisi dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap sehingga mereka hanya mengetahui hal – hal yang umum saja.

·      Berikut merupakan panduan dalam membuat suatu user manuall oleh Carroll :

1.       Pilih pendekatan aksi
2.       Gunakan pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
3.       Beri informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
4.       Beri informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut

·      Hal – hal yang perlu diperhatikan untuk organisasi dan cara penulisan manual :
1.       Kalimat yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
2.       Sajikan konsep dalam urut – urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke sulit
3.       Pastikan bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
4.       Hindari referensi pada bab berikutnya
5.       Buat jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
6.       Berikan contoh yang mencukupi
7.       Perhatikan pilihan kata
8.       Buat kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
9.       Cara penulisan harus menyesuaikan dengan user

·      Berikut merupakan panduan dalam online help yang diajukan oleh Kearsley :
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk

·      Online manuals merupakan manual yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting, warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals, daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama fasilitas online manuals digunakan user.

·      Sementara itu online help lebih bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan. Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa natural.

·       Online Tutorials, Demonstrations, and Animations
*. Tutorial online berguna untu membantu user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung.
*. Demonstrations merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM atau DVD.

·      Development Process Guidelines
*. Berikut merupakan panduan dalam proses pembuatan manual :
 1. Gunakan copywriter professional
                 2. Siapkan dokumentasi jauh sebelumnya.
                 3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
                 4. Review draft terlebih dahulu
                 5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
                 6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
                 7. Lakukan revisi secara berkala


Bab 12 : Information Search

A.  Information Search
·      Adalah kegiatan yang menyenangkan.
·      Namun diperlukan seorang yang terlatih dengan sarana yang mendukung agar dapat dilakukan dengan efektif.
·      Saat ini information retrieval dan database management  telah berubah ke dalam :  information gathering, seeking, filtering, collaborative filtering, sense making, dan visual analitik. Selanjutnya juga ada data mining dari data warehouse dan data mart , diikuti knowledge networks. Semua hal tersebut membuat searching semakin rumit seiring  jumlah data yang semakin besar.

B.  Search Terminology
·         Adalah setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching.
·         Berikut ini merupakan contoh dari beberapa aksi :
1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah

C.  Searching in Textual Documents and Database Querying
·      Expert user dengan mudah dapat menggunakan SQL.

·      Menggunakan SQL dapat :
*. memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training.
*. untuk novice users dapat digunakan form fill in query.
*. dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example.
*. memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang digunakan.

·      Ada lima tahap dalam menentukan design interface untuk textual search :
1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)

D. Multimedia Document Searches
Searching pada dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Image search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search

E.  Advanced Filtering and Search Interfaces
Dalam melakukan filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :
1. Filtering with complex Boolean queries
2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification