IMK
(Interaksi Manusia dan Komputer) adalah pelajaran yang bertujuan agar kita mengerti
hubungan antara manusia dan komputer, dan berhubungan dengan desain, evaluasi
dan implementasi sistem yang interaktif untuk digunakan oleh manusia manusia,
serta studi fenomena yang berkaitan dengan itu.
Fokus dari
pelajaran ini adalah desain dan evaluasi dari User Interface.
User
Interface adalah
bagian dari interaktif sistem komputer yang membuat manusia terhubung dengan
komputer.
jadi, IMK
itu bertujuan untuk mempermudah si Manusia sebagai pengguna Komputer untuk
lebih bisa menggunakan si komputer atau lebih User Friendly
Usability
adalah sekelompok attribute yang dibutuhkan untuk memuaskan manusia
dalam penggunaan komputer atau bahasa gampang nya hal-hal yang memudahkan
manusia menggunakan komputer.
Attribute-attribute
itu adalah:
- Understandability
- Learn Ability
- Operability
- Attractiveness
Tujuan utama
dari Usability itu berfokus pada
- Effectiveness (Efektifitas)
- Efficiency (Efisien)
- Satisfaction (Kepuasan)
Ukuran
Usability yang di inginkan oleh manusia atau bisa dibilang hal-hal yang dapat
memenuhi kepuasan manusia dalam Usability adalah
- Time learn
- Speed of performance
- Rates of error by users
- Retention over time
- Subjective satisfaction
Jadi tujuan
dari bab ini adalah agar kita tahu hal-hal dasar yang dibutuhkan untuk
mempermudah/mempernyaman hubungan manusia dan komputer.
Guidelines,
Principles and Theories
Theories (Teori)
Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
Theories (Teori)
Panduan bagi perancang tersedia dalam bentuk:
- Teori-teori tingkat tinggi sebagai kerangka kerja atau bahasa untuk membahas hal-hal tak tergantung aplikasi.
- Dibagi menjadi 2 bagian :
a. Explanatory theory: membantu dalam mengamati kelakuan, menggambarkan
kegiatan, menghasilkan desain, membandingkan konsep tingkat tinggi beberapa
perancangan, pelatihan.
b.
Predictive theory :
memungkinkan desainer membandingkan waktu eksekusi atau tingkat kesalahan dalam
desain yang diusulkan.
- Prinsip-prinsip tingkat menengah yang berguna dalam membuat dan membandingkan alternatif desain.
- Pedoman-pedoman spesifik dan praktis yang memberikan pengingat tentang aturan-aturan berguna yang telah disingkapkan oleh perancang.
Four-Level Approach (Menurut Foley dan Van Dam) :
Top-down, descriptive theory yang membagi sistem interaktif menjadi beberapa tingkatan :
- Konseptual : model mental pemakai tentang sistem interaktif.
- Semantik : arti yang disampaikan oleh komputer I/O.
- Sintaktik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.
- Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.
Principles (Prinsip)
Jenis-jenis pemakai:
- Novice (first-time users)
Konsep tugas dan
antarmuka dangkal, baru pertama kali menggunakan perangkat.
Perancangannya :
·
Batasi
jumlah pilihan
·
Umpan balik
yang informatif
·
Manual dan
tutorial online yang efektif
- Knowledgeable intermittent users
Konsep tugas stabil.
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Konsep antarmuka luas namun sulit mengingat sintaktik.
Perancangannya :
·
Struktur
menu yang rapi
·
Konsistensi
·
Kejelasan antarmuka
yang jelas
·
Perlindungan
dari bahaya karena eskplorasi fitur
- Expert frequent
users.Terbiasa
dengan konsep tugas dan antarmuka.
Ingin pekerjaan cepat selesai.
Perancangan : - Makro
- Shortcuts
- Singkatan, dsb
Guidelines (Pedoman)
Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas.
Beberapa contoh pedoman :
a. Pedoman data display
b. Pedoman untuk mengarahkan perhatian sang pengguna
c. Pedoman untuk data entry
5 Tujuan Tingkat Tinggi Data Display (Menurut Smith dan Mosier) :
- Konsistensi tampilan data.
- Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
- beban ingatan pemakai yang minimal.
- kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
- fleksibilitas kendali pemakai.
Pedoman untuk mengarahkan perhatian pengguna (Menurut Wickens dan Holland) :
- intensitas. gunakan dua tingkatan, dengan penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian.
- penandaan. gunakan garis bawah, dll.
- ukuran. gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yang lebih besar biasanya lebih menarik perhatian.
- pemlihan font (jenis tulisan). gunakan maksimal 3 jenis font.
- blinking. gunakan secara terbatas.
- warna. gunakan maksimal 4 warna standar yang sesuai dan tidak mencolok mata.
- audio. gunakan nada lembut untuk feedback biasa dan nada keras untuk kondisi darurat.
Pertemuan
3-Managing Design Process
Desain itu adalah sebuah proses . Mengapa disebut proses ? karena mendesain sesuatu diperlukan waktu untuk mendesainnya dan dari situ dinamakan adanya proses . Desain setiap orang itu berbeda di dunia ini tidak ada orang yang memiliki desain yang sama . desain itu keluar secara sendirinya dari otak dan menghasilkan ide untuk membuat sebuah desain yang menarik .
Dalam mendesain ada 4 pilar desain :
Desain itu adalah sebuah proses . Mengapa disebut proses ? karena mendesain sesuatu diperlukan waktu untuk mendesainnya dan dari situ dinamakan adanya proses . Desain setiap orang itu berbeda di dunia ini tidak ada orang yang memiliki desain yang sama . desain itu keluar secara sendirinya dari otak dan menghasilkan ide untuk membuat sebuah desain yang menarik .
Dalam mendesain ada 4 pilar desain :
- Mau membuat seperti apa desainnya yang dibutuhkan oleh user
- Dokumentasi user
- Mulai membuat desain atau rancangan
- Meminta feedback tentang hasil desain yang telah dibuat
Untuk mendesain sesuatu dapat dikerjakan dengan berbagai cara ,ada 3 cara untuk mendesain yaitu
- Observasi Etnografi
- Participatory Design
- Scenario Development
Session 4 – Evaluating Interface Designs
Sesi ke 4 IMK kali ini akan membahas Evaluating Interface Designs atau dalam bahasa Indonesia Mengevaluasi Desain Antar Muka. Dalam sesi 4 ini kita akan membahas 6 topik utama yaitu:- Introduction
- Expert Reviews
- Usability Testing and Laboratories
- Survey Instruments
- Acceptance Tests
- Evaluation During Active Use
Seorang designer yang terlibat jauh didalam proses pengembangan suatu produk terkading bisa membuat suatu kesalahan tanpa disadari. Oleh karena itu, produk-produk haruslah dites secara extensif terlebih dahulu untuk mencari tahu error yang mungkin terjadi. Namun Terting produk secara ekstensif sangat mahal. Oleh karena itu, rencana evaluasi haruslah ada.
Beberapa faktor yang mempengaruhi Evaluation Plan:
- Tahapan design (awal, tengah, akhir)
- Project tersebut apakah project yang benar-benar untuk produk baru atau sudah ada standarnya?
- Banyaknya jumlah pengguna yang diharapkan
- Interface tersebut apakah kritikal atau tidak ( contoh Life-critical Medical System vs Museum Exhibit Support)
- Biaya produk dan budget yang dialokasi untuk testing
- Waktu yang tersedia
- Pengalaman yang dipunyai Tim design dan evaluasi
Cost dari testing juga bervariasi mulai dari 20% dari total biaya project hingga 5%
Testing kebergunaan / usability termasuk menggunakan metode empiris dan non empiris
Expert Reviews
Demo yang informal dapat menghasilkan umpan balik yang berharga dan berguna
Namun Expert Reviews adalah jenis metode yang lebih formal dan lebih efektif
Expert Reviews bisa menghabiskan satu setengah hari hinggga 1 minggu dan mungkin bisa lebih tergantung situasi
Bisa dijadwalkan dalam beberapa tahapan di dalam proses pengembangan
Expert yang berbeda cenderung menemukan permasalahan yang berbeda pula. Biasanya 3-5 expert reviewers akan menghasilkan produktivitas yang tinggi.
Expert Reviewers haruslah mengerti wilayah task, komunitas pengguna dan sifat / behavioudari pengguna pertama kali.
Metode dari Expert Review dapat dipilih dari salah satu dibawah ini:
- Heuristic Evaluation (digunakan untuk menemukan masalah dalam design UI)
- Guidelines Review (melihat kembali pedoman-pedoman yang ada)
- Consistency Inspection (Mengecek tingkat konsistensi dari suatu sistem)
- Cognitive Walkthough (Mengecek error dengan menjalakan suatu sistem sambil mengetes tasks yang ada satu persatu dan melihat apakah users dapat mencapai tujuan mereka di setiap kondisi yang ada)
- Metaphors of human thinking ( untuk membantu designers mengerti apa yang menjadi ciri khas manusia dalam berfikir)
- Formal Usability Inspection
Usability Testing dan Lab dimulai sejak tahun 1980s. Usability Testing mempercepat banyak project dan menghasilkan suatu penghematan biaya yang luar biasa. Usability Testing dilakukan di Usability Laboratories. Usability Lab terdiri dari 2 10×10 foot, satu bagi participant dan satu lagi bagi tester/pengamat. Participant yang ada merepresentasi komunitas pengguna dengan tentunya memperhatikan segala latar belakang mereka.
Participant yang ada haruslah sukarela dan mendapatkan informasi yang cukup tentang tugas mereka dan prosedurnya. Konsent /persetujuan haruslah didapat oleh tim pengamat dari partisipan. Biasanya dilakukan juga perekaman agar tim evaluasi dan designers bisa melihat kembali dan mencari solusi bagi masalah yang ditemui oleh pengguna. Partisipan harus meggunakan teknik ‘Think-Aloud” dimana mereka mengungkapan apa yang mereka pikirkan dan rasakan secara gamblang dan jelas.
Sudah banyak teknik Usability Testing yang digunakan, misalnya:
- Paper Mockups
- Discount Ustability Testing
- Competitive Usability Testing
- Universal Usability Testing
- Field Test and Portable Labs
- Remote Usability Testing
- Can-you-break-this-tests
Media Survey yang tertulis adalah suatu hal yang sangat familiar, tidak memakan biaya yang banyak dan umumnya diterima dalam Usability Tests dan Expert Reviews
Kunci dalam melakukan survey adalah:
- Adanya tujuan yang jelas di awal
- Pengembangan hal-hal yang dapat membantu kita dalam mencapai tujuan
- Task Domain Objects dan Actions
- Syntax dalam menginput dan design display
- Latar Belakang pengguna (umur, jenis kelamin, asal, latar belakang pendidikan, pendapatan)
- Pengalaman / skill dalam memakai komputer
- Tanggung Jawab perkerjaan
- Personality (introvert vs extrovert, sistematik vs opportunistik, etc)
- Alasan jika tidak ingin memakai interface (mungkin kompleks, terlalu lambat)
- Keakraban dengan fitur-fitur yang ditawarkan
- Perasaan mereka setelah memakainya (senang, bingung, bosan, etc)
Dibandingkan dengan memiliki suatu pemikiran yang salah dengan istilah “user friendly”, ada baiknya kita menggunakan suatu tolak ukur bagi UI kita yaitu:
- Waktu yang diperlukan untuk mempelajari fungsi yang spesifik
- Kecepatan dalam hal performa
- Tingkat error yang dialami pengguna
- Daya serap manusia dari perintah-perintah yang diberikan dari waktu ke waktu
- Kepuasaan individu pengguna / subjektif
Ketika Acceptance Test sudah berhasil, masih mungkin adanya suatu Field Test sebelum dilakukan pemasaran secara nasional dan internasional.
Evaluation During Active Use
Penggunaan aktif yang sukses membutuhkan suatu perhatian yang tetap dan terus menerus dari para manager, user-service personnel dan para staf maintenance
Kesempurnaan tentulah tidak bisa dicapai namun peningkatan presentasi kesempurnaan tentulah bisa dicapai.
Evaluasi pada saat penggunaan aktif bisa dilakukan dengan beberapa cara:
- Interviews and Focus Gorup Discussion
Group Discussion perlu untuk memastikan komentar-komentar yang ada dilaporkan oleh sebagian besar orang.
- Continuous User-Performance Data Logging
- Online or telephone consultants, email, and online suggestion boxes
Di sistem tertentu, konsultan bisa memonitor pengguna dan melihat apa yang pengguna lihat
- Online suggestion box or email trouble reporting
- Discussion Groups, wiki’s and newsgroups
Direct manipulation / manipulasi langsung yaitu menggambarkan system interaktif dimana pengguna
berinteraksi langsung dengan system computer. Direct manipulation menggunakan
ikon untuk mempresentasikan objek yang yang bisa digerakkan dilayar melalui
kursor yang dikendalkan oleh mouse. Karakteristik direct manipulation : •
Representasi visual (metafora) dari “dunia aksi”: – Objek dan aksi terlihat. –
Mengundang pemikiran analogis. • Aksi yang cepat, inkremental, dan dapat
dibatalkan. • Mengetik diganti dengan menunjuk dan memilih. • Hasil aksi
langsung terlihat. Kelebihan dan kekurangan direct manipulation. Kelebihan
direct manipulation, antara lain : • Kompatibilitas kendali dan tampilan. •
Lebih sedikit sintaks, karena itu tingkat kesalahan berkurang. • Lebih banyak
pencegahan kesalahan. • Lebih cepat dipelajari dan lebih mudah diingat. •
Mendorong penjelajahan. Kekurangan direct manipulation, antara lain : • Memakan
lebih banyak sumber daya sistem. • Beberapa aksi menyusahkan. • Teknik makro
sering lemah. • Sulit dicatat dan ditelusuri. • Sulit digunakan oleh pemakai
yang pengelihatannya terganggu. Beberapa contoh system manipulasi langsung /
direct manipulation. Command-line vs display editor vs word processors •
Pada 1980-an, mengedit teks dilakukan dengan bahasa perintah berorientasi
baris. • Dengan display editor kinerja meningkat dan waktu belajar berkurang. •
Awal 1990-an, word processor yang bersifat WYSIWYG diperkenalkan.
WYSIWYG word processor memiliki beberapa kelebihan antara lain : – Menampilkan
sehalaman penuh teks. – Menampilkan dokumen dalam bentuk sebagaimana akan
terlihat pada bentuk cetakan. – Menampilkan aksi kursor yang terlihat. –
Mengendalikan kursor dengan cara yang jelas secara fisik dan alami intuitif. –
Menggunakan ikon berlabel. – Menampilkan hasil aksi segera. – Memberikan
respons dan tampilan yang cepat. – Memungkinkan aksi dibatalkan. Contoh WYSIWYG
word processor dalam direct manipulation :
Macam- macam teknologi yang
diturunkan dari pengolahan kata • Integrasi grafik, spreadsheet, animasi, foto,
dll. dalam badan dokumen (Windows: OLE). • Desktop publishing software, mis.:
Adobe PageMaker, Corel Ventura. • Slide-presentation software, mis.: Microsoft
PowerPoint. • Hypermedia environments, mis.: WWW, HyperCard. • Fasilitas makro
yang diperbaiki, misalnya pada Microsoft Office. • Spelling checkers dan
thesaurus, misalnya pada Microsoft Office. • Grammar checkers, misalnya pada
Microsoft Office. • Document assemblers, misalnya Microsoft Office wizards. 1.Spreadsheet
Adalah lembar kerja yang menampilkan data yang dapat dimanipulasi dalam bentuk
kolom dan baris. Contoh : VISICALC, Microsoft Excel, Lotus 1-2-3, Lotus Improv.
2. Spatial Data Management Digunakan dalam system informasi geografis
(GIS). Contoh : ArcView GIS dari ESRI, Inc.
3. Video Games Bidang aksi
visual yang membangkitkan minat. Perintah berupa aksi fisik dan hasilnya
langsung terlihat. Contoh : Nintendo Wii, Sony PlayStation, and Microsoft
Xbox
4. Computer – Aided Design
(CAD) Untuk merancang mobil, rangkaian elektronik, arsitektur, pesawat
terbang. Aplikasi ini menyenangkan untuk digunakan karena objek yang diinginkan
dapat dimanipulasi secara langsung.CAD berhubungan dengan Computer – Aided
Manufacturing (CAM). 5. Office Automation Sistem office
automation dewasa ini menggunakan prinsip-prinsip manipulasi langsung.
Contoh: GUI: Windows, Mac OS. Beberapa masalah dengan direct manipulation,
antara lain : • Representasi visual atau visual dapat terlalu menyebar. •
Pemakai harus mempelajari arti komponen-komponen representasi visual. •
Representasi visual dapat menyesatkan. • Mengetik perintah di keyboard bisa
lebih cepat. Interface – Bulding Tools Visual Thinking and Icons
Konsep bahasa visual dan pemikiran visual diajukan oleh Rudolf Arnheim (1972).
Ikon adalah gambar atau simbol yang mewakili suatu konsep. Icon – specific
guidelines • Representasikan objek atau aksi dengan cara yang dikenal. • Batasi
jumlah ikon yang tampil. • Buat agar ikon jelas terlihat dari latar
belakangnya. • Pertimbangkan ikon tiga dimensi: menarik tapi bisa mengalihkan
perhatian. • Pastikan ikon yang terpilih jelas ketika dikelilingi yang tidak
terpilih. • Pastikan ikon dapat dibedakan dari yang lain.
• Pastikan keselarasan setiap ikon
sebagai anggota kelompok ikon. • Rancang animasi pergerakan ikon. • Tambahkan
informasi rinci. • Pikirkan penggunaan kombinasi ikon untuk menciptakan objek
atau aksi baru. Teleoperation • Arsitektur lingkungan manipulasi angsung
remote mempunyai beberapa faktor komplikasi: – Penundaan waktu. • Penundaan
transmisi. • Penundaan operasi. – Umpan balik yang tidak lengkap. – Umpan balik
dari berbagai sumber. – Interferensi yang tidak diantisipasi.
Virtual and Augmented Reality
• Virtual reality (kenyataan maya) adalah lingkungan buatan
yang diciptakan dengan hardware dan software dan dipresentasikan kepada pemakai
dengan cara sedemikian sehingga lingkungan tersebut tampil dan terasa seperti
lingkungan asli. • Augmented reality : dunia nyata dengan
lapisan tambahan informasi. • Situational awareness: informasi
tentang dunia nyata di sekitar pemakai dengan mendeteksi pergerakan dan lokasi.
Virtual Environment yang berhasil tergantung dari integrasi berbagai teknologi,
antara lain : • Visual display (biasanya ditempatkan di kepala sebagai head
mounted display). • Head-position sensing. • Hand-position sensing. • Force
feedback. • Sound input and output. • Sensasi lainnya (getaran, suhu, bau). •
Cooperative and competitive VR.
Menu merupakan cara untuk menyajikan petunjuk yang tersedia
bagi pengguna.
Form fill-in adalah system interaktif untuk meminta data atau
informasi dari pengguna
Dialog box merupakan respon dari system interaktif setelah
pengguna memberikan instruksi yang membutuhkan parameter.
Single menus
Terdapat 2 menu,yaitu:
ü Binary menu:
Satu dari dua pilihan
Seperti:
v Mnemonic letters
Photo akan ditampilkan berdasarkan
inputan huruf.
Contohnya seperti : H =hitam dan
putih dan W= warna,
Pilih huruf pilihan anda?
v Radio button
v Button choices
Pilihan tombol.
Contohnya seperti: pemilihan Gender.
ü Multipel items
menu, menampilkan banyak pilihan dengan menggunakan teknik-teknik sepertiscrollbar, pulldown menus and
pup up
TREE –Structured Menus
Ketika kumpulan item berkembang dan
menjadi sulit dipelihara dalam kendali intelektual, perancangan dapat membentuk
kategori item-item yang serupa , membentuk struktur tree.
Tree-structured menu dapat membagi
beberapa kumpulan ke dalam sebuah grup tersendiri.
Contoh pengelompokannya :
1.
Laki-laki,perempuan
2.
Hewan,sayuran,mineral
3.
Fonts,size,style, spacing
Pengelompokan semantic:
1.
Kelompokkan item-item yang serupa
secara logis
2.
Bentuk kelompok yang melingkupi
semua kemungkinan
3.
Gunakan peristilahan yang dikenal
Acylic dan Cyclic Menu Networks
Biasanya ini digunakan pada
hypertext, seperti www dimana potensi untuk tersesat meningkat. Dan terkadang
lebih cocok daripada struktur tree. Memungkinkan jalur dari bagian tree yang
berbeda, tidak mengharuskan pemakai memulai dari menu utama. Dan biasanya
terdapat pada kutipan dalam jurnal ilmiah.
Menu yang bergerak dengan cepat
ü Menu dengan typeahead
·
Tidak perlu menunggu menu
selesai ditampilkan untuk memilih menu, dapat langsung mengetikkan serangkaian
karakter dari menu utama.
·
Pilihan –pilihan dapat
digabungkan menjadi suatu perintah mnemonic
Contohnya
adalah menu pada handphonü Nama menu untuk akses langsung
·
Skema penamaan yang memungkinkan pemakaian
mengakses tujuan secara langsung.
Contoh: jump pada winamp dan
bookmark pada webbrowser.
ü Menu macros
Merekan jalur menu yang sering
digunakan sebagai perintah buatan sendiri(di define oleh user).
Contohnya shortcut buatan
sendiri.
Perancangan menu
Pedomen perancangan menu:
1.
Gunakan task semantic
2.
Lebih baik lebar dan dangkal
daripada sempit dan dalam
3.
Tunjukkan posisi dengan gambar
,angka atau judul
4.
Gunakan pengelompokan item yang
berarti
5.
Tampilkan item dengan singkat, mulai
dengan keyword
6.
Gunakan tata bahasa ,tata letak dan
peristilahan yang konsisten
7.
Sediakan typeahead dan shortcut
lainnya
Data entry-form fill-ini Bermanfaat
untuk banyak data dimasukkan,
1.
Lengkap informasi dapat dilihat oleh
pengguna
2.
Tampilan menyerupai bentuk familiar
dengan form yang biasa di kertas
3.
Beberapa instruksi diperlukan untuk
jenis entri tertentu
Pengguna harus terbiasa dengan:
1.
Keyboard
2.
Penggunaan tombol TAB atau mouse
untuk memindahkan kursor
3.
Metode koreksi kesalahan
4.
Makna field label
5.
Syarat kententuan pengisian
6.
Penggunaan tombol ENTER dan / atau
RETURN
Pedomen mendesain form fill-in
1.
Judul yang bermakna
2.
Instruksi yang mudah dipahami
3.
Pengelompokan logis dan sekuensing
bidang
4.
Tata letak visual yang
menarik dari bentuk
5.
Field label yang familiar
6.
Konsisten menggunakan kata/singkatan
7.
Terlihat Ruang dan bounderies untuk
bidang data-entry
8.
Gerakan kursor nyaman
9.
Koreksi kesalahan untuk karakter
individu dan seluruh bidang
10.
Pencegahan kesalahan dimana mungkin
11.
Pesan kesalahan untuk nilai nilai
yang tidak dapat diterima
12.
Penandaan bidang yang diperlukan
13.
Penjelasan pesan untuk bidang
Field dengan format specific
biasanya
1.
Nomor telepon
2.
Waktu
3.
Tanggal
4.
Mata uang
Dialog boxes
Kombinasi teknik menu dan formulir
isian yang banyak digunakan di GUI modern
Yang perlu diperhatikan :
Tata
letak internal kotak dialog
Pedoman tata letak intwernal kotak
diaolog adalah
1.
Judul berarti,gaya konsisten
2.
Pengurutan dari atas kiri ke bawah
kanan
3.
Pengelompokan dan penegasan
4.
Tata letak yang konsisten
5.
Peristilahan ,font, penggunaan huruf
besar yang konsisten
6.
Tombol standar(ok, cancel)
7.
Pencegahan kesalahan
Hubungan ekternal kotak dialog Pedomen
hubungan ekternal dialog adalah
1.
Dapat dibedakan tapi batasnya kecil
2.
Ukuran cukup kecil
3.
Mudah ditutup
4.
Jelas penyelesainnya/pembatalnnya.
1.
Keyboard Layouts
Ada beberapa layout yang sering
dipakai yaitu :
- QWERTY, pada layout ini tombol – tombol pada keyboard yang sering digunakan diletakkan berjauhan untuk mengurangi kesalahan. Namun hal ini juga menambah jarak yang harus ditempuh untuk mengetik.
- Dvorak, pada layout ini jarak yang harus ditempuh ini dikurangi sebanyak satu tombol. Namun layout ini kurang banyak dipakai karena user cenderung sudah terpaku pada layout QWERTY yang biasa dipakai.
- ABCDE, mudah untuk user yang tidak pernah mengetik karena tombol keyboard diletakkan berurutan sesuai abjad.
Namun ada beberapa hal yang dapat
mengganggu user. Salah satunya adalah keyboard yang digunakan oleh IBM PC yang
banyak dikritisi karena posisi tombol yang tidak umum. Sementara itu untuk
device berukuran kecil kita dapat menggunakan wireless keyboard, virtual
keyboard, soft keys, maupun touch screen.
2.
Pointing Devices
Ada beberapa interaksi yang dapat
dilakukan oleh pointing devices yaitu : memilih, mengubah posisi, membuat path,
mengubah orientasi, melakukan kuantifikasi, dan mampu menginput teks. Beberapa
kriteria yang perlu diperhatikan oleh pointing devices adalah :
1. Kecepatan dan akurasi
2. Kesesuaian dengan pekerjaan
3. Waktu pembelajaran
4. Cost dan realibilitas
5. Ukuran dan berat
Contoh – contoh direct control
pointing device adalah light pen, touch screen, serta stylus, maupun gesture
dan pengenalan tulisan tangan pada tablet dan mobile device. Sementara
contoh untuk indirect pointing device antara lain adalah mouse, trackball,
joystick, graphic tablet, dan touch pad.
Ada beberapa hal yang perlu
dipertimbangkan dalam membandingkan pointing device :
1. Faktor manusia
- Kecepatan gerakan
- Akurasi
- Tingkat kesalahan
- Waktu pembelajaran
- Kepuasan user
2. Variable lain
- Cost
- Daya tahan
- Ukuran
- Berat
- Penggunaan oleh orang bertangan kidal
- Faktor kesehatan (seperti repetitive strain injury)
- Kompatibilitas
Hasilnya adalah bahwa direct
pointing device lebih cepat namun kurang akurat. Sementara itu graphic tablet
sangat baik digunakan untuk user yang lama menggunakannya dan tidak memerlukan
keyboard. Mouse juga cenderung lebih cepat daripada isometric joystick. Untuk
pekerjaan yang menggabungkan mengetik dan menunjuk, cursor keys lebih cepat dan
lebih disukai daripada mouse, selain itu cursor keys juga mengurangi resiko
kesehatan pada pengguna.
Untuk pointing device ada sebuah
aturan yaitu Fitts Law sebagai berikut
- Tingkat kesulitan = log2 (2D / W)
- Waktu untuk menunjuk = C1 + C2 (tingkat kesulitan)
- C1 dan C2 merupakan konstanta yang bergantung pada device yang digunakan
3.
Speech and Auditory Interfaces
Merupakan interface dimana dilakukan
pengenalan bahasa natural dengan cara store and forward. Sistem ini memiliki
biaya rendah dan cukup dapat diandalkan. Ada beberapa jenis, yaitu :
1. Discrete word recognition
2. Voice information systems
3. Speech generation
4. Audio tones, audiolization, and
music (digunakan untuk memberikan sound feedback)
4.
Display
Layar tampilan menjadi sumber utama
untuk memberikan feedback pada user. Beberapa fitur yang penting diperhatikan
adalah :
1. Dimensi fisik (biasanya dimensi
diagonal dan ketebalan)
2. Resolusi
3. Jumlah warna yang tersedia
4. Luminansi, kontrast, dan pantulan
5. Konsumsi daya
6. Refresh rate
7. Biaya
8. Realibilitas
Beberapa hal yang perlu diperhatikan
untuk memilih layar tampilan yang digunakan :
1. Portability
2. Privacy
3. Saliency
4. Ubiquity
5. Simultaneity
ada beberapa teknologi untuk layar
tampilan yaitu
1. Monochrome display
2. RGB shadow-mask display
3. Raster-scan cathode-ray tube
(CRT)
4. Liquid-crystal display (LCD)
5. Plasma panel
6. Light-emitting diodes (LED)
7. Electronic ink
8. Braille display
9. Large display
10. Heads-up and helmet mounted
display
1. Introduction
Partisipasi melalui sosial media
dapat dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
- Collaboration, dimana media yang digunakan meliputi email, telepon, audio dan videoconference, serta dokumen yang dishare. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 2 sampai 2000, terkait dengan tujuan tertentu, ada batas waktu, partner tertutup pada lingkungan tertentu, dan ada pembagian tugas serta review.
- Social Media Participation, dimana media yang digunakan meliputi chat room, blog, user generated content sites, tagging, rating, dan reviewing. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik jumlah orang 20 – 20000, lebih fokus pada proses, terbuka, partner bisa dari mana saja, dan tiap orang bertindak secara independen.
- Crossover, dimana media yang digunakan meliputi wiki, blog, chat room, instant messages, short messages, listserver, Yahoo!/Google groups. Partisipasi jenis ini memiliki karakteristik di antara dua tipe sebelumnya.
2.
Goals of Collaboration and Participation
Kolaborasi dilakukan untuk
menghasilkan sesuatu yang lebih memuaskan dengan lebih produktif.
3.
Asynchronous & Synchronous Distributed Interfaces and Face to Face
Interfaces
Berikut merupakan time / space
matrix untuk kerja yang dilakukan secara berkelompok.
Pada gambar tersebut different
place, different time dapat disebut juga sebagai asynchronous ditributed
interfaces. Pada tipe ini perlu diperhatikan mengenai identitas kelompok,
dampak pada komunitas offline, aturan – aturan yang ada, serta tujuan
penggunaannya. Sementara itu untuk different place, same time disebut juga
synchronous distributed interfaces. Pada tipe ini perlu diperhatikan mengenai
kemungkinan terjadinya delay, kesulitan untuk mengetahui siapa yang tengah mengajukan
pendapat, ukuran image yang terlalu kecil, dan perlunya untuk melakukan share
dokumen. Selain itu juga perlu dicermati mengenai isu kepemilikan dan
controlling. Selanjutnya adalah same place same time, atau lebih dikenal
sebagai face to face interfaces. Jenis ini banyak dipakai untuk melakukan
pertemuan elektronik.
1. Introduction
Saat ini dengan berkembangnya world wide
web ada satu masalah yaitu response time yang sangat dipengaruhi oleh grafik
dan kepadatan jaringan. Padahal waktu sangat penting bagi user. Jika sistem
terlalu lama merespons maka user akan menjadi frustasi bahkan marah. Sebaliknya
jika sistem terlalu cepat merespons maka user cenderung tidak belajar,
mengambil keputusan dengan sembarang, dan lebih banyak melakukan kesalahan
dalam input data.
2.
Model of Response Time Impacts
- Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
- User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)
Oleh karenanya designer harus
memperhatikan :
- Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
- Biaya
- Kompleksitas pekerjaan
- Ekspektasi user
- Kecepatan dan performa
- Tingkat kesalahan
- Prosedur untuk menangani kesalahan
Umumnya response time 15 detik atau
lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat
meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada
juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa
banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga
dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.
Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara
untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum
3.
Expectations and Attitudes
Perlu diperhatikan bahwa suatu
sistem akan melambat ketika beban tinggi. Oleh karenanya sistem harus
memberikan response time yang beragam pada setiap user seiring waktu. Hal ini
untuk mencegah ekspektasi user yang berlebihan. Ada tiga hal yang mempengaruhi
tanggapan user pada response time :
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan
4.
User Productivity
Pekerjaan yang dilakukan user dapat
dibagi dua yaitu repetitive task dan problem solving task. Repetitive task
merupakan kondisi dimana pekerjaan itu sendiri ikut menentukan apakah perubahan
pada response time akan mempengaruhi produktivitas user. Beberapa pendapat
menyatakan bahwa response time yang berkurang akan meningkatkan produktivitas
namun akan mengorbankan akurasi. Sementara itu pada problem solving task, user
akan mengadaptasi pekerjaannya tergantung pada response time. User juga
cenderung bersedia membayar lebih banyak untuk mengurangi tingkat
ketidakpastian.
5.
Frustrating Experiences
Berdasarkan Ceaparu, 46% hingga 53%
waktu user terbuang sia – sia. Hal ini diakibatkan quality of service yang
jelek dan juga virus. Berdasarkan penelitian, aplikasi yang paling banyak
membuat user frustrasi adalah email. Hal – hal yang dapat dilakukan untuk
mengurangi tingkat frustasi dari user adalah :
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi
1. Introduction
Saat ini dengan berkembangnya world
wide web ada satu masalah yaitu response time yang sangat dipengaruhi oleh
grafik dan kepadatan jaringan. Padahal waktu sangat penting bagi user. Jika
sistem terlalu lama merespons maka user akan menjadi frustasi bahkan marah.
Sebaliknya jika sistem terlalu cepat merespons maka user cenderung tidak
belajar, mengambil keputusan dengan sembarang, dan lebih banyak melakukan
kesalahan dalam input data.
2.
Model of Response Time Impacts
- Response time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan mulai saat user menginisialisasi proses hingga output diterima)
- User think time (merupakan waktu, dalam detik, yang dibutuhkan user untuk berpikir sebelum melakukan aksi selanjutnya)
Oleh karenanya designer harus
memperhatikan :
- Kompleksitas interaksi yang dibutuhkan
- Biaya
- Kompleksitas pekerjaan
- Ekspektasi user
- Kecepatan dan performa
- Tingkat kesalahan
- Prosedur untuk menangani kesalahan
Umumnya response time 15 detik atau
lebih kurang produktif, namun response time yang kurang dari 1 detik dapat
meningkatkan tingkat kesalahan untuk pekerjaan yang kompleks. Selain itu ada
juga yang disebut display rate dimana merupakan kecepatan menampilkan berapa
banyak karakter tiap detiknya. Dalam aplikasi world wide web, display rate juga
dipengaruhi oleh kecepatan transmisi jaringan serta performa dari server.
Oleh karenanya dibutuhkan suatu cara
untuk menghindari kesalahan yaitu :
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum
1. Membuat response time yang wajar
2. Memberikan indikator proses
3. Menghindari distraksi pada user
4. Memberikan feedback
5. Memberikan cara untuk menangani kesalahan
6. Membuat sistem dengan kecepatan interaksi yang optimum
3.
Expectations and Attitudes
Perlu diperhatikan bahwa suatu
sistem akan melambat ketika beban tinggi. Oleh karenanya sistem harus
memberikan response time yang beragam pada setiap user seiring waktu. Hal ini
untuk mencegah ekspektasi user yang berlebihan. Ada tiga hal yang mempengaruhi
tanggapan user pada response time :
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan
1. Pengalaman
2. Toleransi individu terhadap delay
3. Tingkat kerumitan pekerjaan
4.
User Productivity
Pekerjaan yang dilakukan user dapat
dibagi dua yaitu repetitive task dan problem solving task. Repetitive task
merupakan kondisi dimana pekerjaan itu sendiri ikut menentukan apakah perubahan
pada response time akan mempengaruhi produktivitas user. Beberapa pendapat
menyatakan bahwa response time yang berkurang akan meningkatkan produktivitas namun
akan mengorbankan akurasi. Sementara itu pada problem solving task, user akan
mengadaptasi pekerjaannya tergantung pada response time. User juga cenderung
bersedia membayar lebih banyak untuk mengurangi tingkat ketidakpastian.
5.
Frustrating Experiences
Berdasarkan Ceaparu, 46% hingga 53%
waktu user terbuang sia – sia. Hal ini diakibatkan quality of service yang
jelek dan juga virus. Berdasarkan penelitian, aplikasi yang paling banyak
membuat user frustrasi adalah email. Hal – hal yang dapat dilakukan untuk
mengurangi tingkat frustasi dari user adalah :
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi
1. Mengurangi beban kerja memori user
2. Menyediakan interface yang kaya informasi
3. Meningkatkan automatisasi
Bab 10 : Balancing Function and Fashion
A. Error Messages
Dalam menyampaikan pesan kesalahan (error messages) atau peringatan diagnostik sangatlah
kritikal, khususnya ketika meghadapi pemula. Cara penyampaian suatu pesan
kesalahan sangat penting, apalagi jika pengguna adalah novice user.Hal-hal yang harus diperhatikan dalam
suatu pesan kesalahan adalah :
- Pesan harus cukup spesifik
- Pesan bernada positif dan memberikan petunjuk untuk mengatasi masalah
- Pesan memberikan kontrol pada user
- Gunakan format yang sesuai dan tidak membingungkan
Ada 3 cara penyampaian pesan kesalahan:
- Berikan perhatian pada design pesan kesalahan
- Lakukan quality control
- Buat guidelines dalam hal nada positif dalam pesan, pesan yang spesifik, berikan kontrol pada user, dan konsistensi pada format pesan yang diberikan
- Lakukan usability test
- Lakukan pengumpulan user performance data
B. Non-anthropomorphic Design
Desain ini sangat penting untuk
membedakan/mengklarifikasikan antara manusia dengan komputer. Panduannya:
1. Hati-hati dalam mempresentasikan komputer
sebagai orang
2. Desain interface-nya harus
dapat dimengerti, diprediksi, dan bisa dikontrol
3. Gunakan model yang sesuai untuk
pengenalan atau panduan
4. Gunakan karakter dalam game atau software anak-anak,
tetapi jangan di tempat lain
5. Menyediakan user-centered overview untuk orientasi
6. Jangan gunakan ‘aku/saya’ ketika komputer
merespon aksi pengguna
7. Gunakan ‘kamu’ untuk memandu pengguna,
atau hanya memberikan fakta
C. Display Design
Prinsip desain menurut kategori Mullet
dan Sano:
- Elegan dan sederhana: kesatuan, perbaikan, dan ketepatan
- Skala, kontras, dan proporsi: kejelasan, harmoni, aktivitas, dan pengendalian
- Struktur organisasi dan visual: pengelompokkan, hierarki, hubungan, dan keseimbangan
- Modul dan program: fokus, fleksibilitas, dan aplikasi yang konsisten
- Gambar dan representasi: segera, umum, kohesif, dan karakterisasi
- Style: bisa dibedakan, integritas, dapat dimengerti, dan ketepatan
4
tugas independen metric untuk tampilan alphanumeric menurut
Tullis (1997):
1. Kepadatan secara keseluruhan
2. Kepadatan secara local
3. Pengelompokkan
4. Kompleksitas layout
D. Web Page Design
Ada 10 kesalahan dalam mendesain
sebuah website menurut Jakob Nielsen (2007):
1. Bad search
2. File PDF untuk online reading
3. Link yang sudah dikunjungi tidak berubah warna
4. Teks yang tidak bisa dibaca (non-scannable)
5. Font size yang tetap
6. Judul halaman dengan low search engine visibility
7. Apapun yang kelihatannya seperti advertisement
8. Konvensi desain yang melanggar
9. Membuka window ‘new browser’
10. Tidak
menjawab pertanyaan user
Ada 4 koordinasi yang penting dalam
mengkoordinasi multiple windows:
1. Synchronized scrolling
2. Hierarchical browsing
3. Opening/closing independent windows
4. Saving/opening of window state
E. Window Design
Saat ini
designer dapat menggunakan multiple windows dimana suatu task dikerjakan dalam
suatu window terpisah. Window ini akan tertutup setelah suatu task tersebut
diselesaikan. Selain itu saat ini kita dapat melakukan browsing image dengan lebih
mudah dimana tampilan ada dalam satu sisi sementara detail ditampilkan di sisi
lainnya. Dalam image browsing, ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan,
yaitu :
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring
Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents
Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif
1. Image generation
2. Open-ended exploration
3. Diagnostics
4. Navigation
5. Monitoring
Dalam mendesign suatu window kita juga perlu lebih memperhatikan pada pekerjaan yang dilakukan user daripada aplikasi dan dokumen yang digunakan. Untuk mendapatkan informasi mengenai pekerjaan user dapat didapat lewat :
1. Vision statement
2. Set of people
3. Task hierarchy
4. Schedule
5. Set of documents
Sementara itu juga perlu diperhatikan mengenai :
1. Dukungan pada unified framework
2. Dukungan pada visual dan spatial layout yang mendukung pekerjaan user
3. Dukungan pada multi window
4. Dukungan pada akses informasi yang mudah
5. Dukungan untuk berganti role secara mudah
6. Fokus pada task domain daripada interface domain
7. Penggunaan screen space yang efektif
F. Color
Fungsi:
§
Menyejukkan/menyerang mata
§
Memberi aksen untuk tampilan
yang kurang menarik
§
Memfasilitasi diskriminasi
yang halus dalam tampilan kompleks
§
Menekankan informasi
organisasi secara logikal
§
Menarik perhatian untuk
peringatan
§
Memicu reaksi emosional,
seperti senang, takut, marah, dll.
Panduan:
§
Gunakan warna secara
konservatif
§
Batasi jumlah warna
§
Kenali kekuatan warna untuk
tugas-tugas tertentu
§
Color coding harus mendukung tugas
§
Color coding harus muncul sesuai usaha
minimal user
§
Color coding harus berada di bawah kontrol user
§
Desain monochrome terlebih dahulu
§
Pertimbangkan kebutuhan
warna user, terutama yang color-deficient user
§
Warna bisa membantu dalam
memformat
§
Konsisten dalam color coding
§
Hati-hati terhadap
ekspektasi umum terhadap color codes
§
Hati-hati terhadap masalah
pemasangan warna
§
Gunakan perubahan warna
untuk mengindikasi perubahan status
§
Gunakan warna dalam tampilan
grafik untuk kepadatan informasi yang lebih baik
Bab 11 : User Dokumentation dan online help
· Paper versus Online Manuals
Paper
|
Online Manuals
|
Install manual
|
Online manual
|
Brief getting-started notes
|
Online help
|
Introductory tutorial
|
Context-sensitive help
|
Thorough tutorial
|
Online tutorial
|
Detailed reference manual
|
Animated demonstration
|
Quick reference card
|
Guides
|
Conversation manual
|
FAQs
|
· Online manual meliputi : Online
communities, newsgroups, listservers, e-mail, chat, and instant messaging
· Online manuals memiliki
keunggulan dan kelemahan yaitu :
Keunggulan
|
Kelemahan
|
secara fisik tidak banyak memakan tempat
|
kecenderungan user yang lebih suka membaca paper manuals
|
mudah dinavigasikan
|
isi yang lebih sedikit
|
dapat memberikan pengalaman yang interaktif pada user
|
user interface yang mungkin menghambat
|
secara ekonomi lebih hemat
|
kesulitan navigasi dan kesulitan melihat online manuals
|
· Fakta :
bahwa orang – orang cenderung membaca 15% – 30% lebih lambat pada komputer
dibandingkan membaca buku. Hal ini terutama dipengaruhi oleh font yang
digunakan, resolusi layar, batas karakter yang tidak jelas, pencahayaan,
pantulan, flicker pada layar, layout, dan hal – hal lainnya. Manual biasanya
dapat memperpendek waktu belajar user, meningkatkan performa user, meningkatkan
kepuasan user, dan mengurangi jumlah panggilan untuk support. Dalam hal ini ada
sesuatu yang dikenal sebagai “active user paradox”, yang merupakan kondisi
dimana kebanyakan user memilih untuk tidak membaca manual dengan lengkap
sehingga mereka hanya mengetahui hal – hal yang umum saja.
· Berikut merupakan panduan dalam
membuat suatu user manuall oleh Carroll :
1. Pilih
pendekatan aksi
2. Gunakan
pekerjaan user sebagai panduan dalam mengorganisasikan manual
3. Beri
informasi mengenai pengenalan kesalahan dan recovery
4. Beri
informasi untuk praktik dan pembelajaran lebih lanjut
· Hal – hal yang perlu diperhatikan
untuk organisasi dan cara penulisan manual :
1. Kalimat
yang tepat dan sesuai dengan tujuan edukasi
2. Sajikan
konsep dalam urut – urutan logis dan tingkat kesulitan bertahap dari mudah ke
sulit
3. Pastikan
bahwa setiap konsep digunakan dalam bagian berikutnya
4. Hindari
referensi pada bab berikutnya
5. Buat
jumlah bab sesuai dengan materi yang disajikan
6. Berikan
contoh yang mencukupi
7. Perhatikan
pilihan kata
8. Buat
kerangka dulu untuk memastikan konsistensi dan kualitas
9. Cara
penulisan harus menyesuaikan dengan user
· Berikut merupakan panduan dalam
online help yang diajukan oleh Kearsley :
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk
1. Buat agar help system mudah diakses dan mudah untuk keluar
2. Buat help spesifik mungkin
3. Kumpulkan data untuk menentukan help apa yang paling diperlukan
4. Berikan user kontrol atas help system
5. Buat pesan help seakurat dan selengkap mungkin
6. Jangan gunakan help dengan tujuan untuk mengkompensasi interface yang buruk
· Online manuals merupakan manual
yang disediakan secara online. Dengan adanya online manuals user dapat
dipermudah, karena ada fitur seperti multiple windows, text highlighting,
warna, suara, animasi, dan fasilitas searching. Dalam membuat online manuals,
daftar isi harus disediakan di salah satu sisi dan tetap terlihat selama
fasilitas online manuals digunakan user.
· Sementara itu online help lebih
bersifat spesifik dengan tujuan tertentu. Selain itu user diharapkan mampu
melakukan searching sendiri terhadap dokumen – dokumen online yang ditampilkan.
Pada online help, kebanyakan memiliki wizard yang dapat merespons pada bahasa
natural.
· Online Tutorials, Demonstrations, and Animations
*. Tutorial online
berguna untu membantu user dapat membaca tutorial sekaligus materi yang
diberikan. Selain itu user juga dapat bekerja sesuai kecepatannya dan tanpa
rasa malu jika membuat kesalahan selama tutorial berlangsung.
*. Demonstrations
merupakan suatu demo yang memperlihatkan fitur – fitur suatu produk. Hal ini
dibuat dengan tujuan menarik minat potential user dan membangun suatu product
image yang positif. Biasanya didistribusikan lewat internet dalam bentuk CD-ROM
atau DVD.
· Development Process Guidelines
*. Berikut merupakan
panduan dalam proses pembuatan manual :
1.
Gunakan copywriter professional
2. Siapkan dokumentasi jauh
sebelumnya.
3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
4. Review draft terlebih dahulu
5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
7. Lakukan revisi secara berkala
3. Buat dokumen panduan yang terintegrasi
4. Review draft terlebih dahulu
5. Lakukan uji lapangan terhadap versi awal
6. Berikan cara bagi user untuk memberikan feedback
7. Lakukan revisi secara berkala
Bab 12 : Information Search
A. Information
Search
· Adalah kegiatan yang menyenangkan.
· Namun diperlukan seorang
yang terlatih dengan sarana yang mendukung agar dapat dilakukan dengan efektif.
· Saat ini information
retrieval dan database management telah
berubah ke dalam : information gathering, seeking, filtering,
collaborative filtering, sense making, dan visual analitik. Selanjutnya
juga ada data mining dari data warehouse dan data mart , diikuti knowledge
networks. Semua hal tersebut membuat searching semakin rumit seiring
jumlah data yang semakin besar.
B. Search Terminology
· Adalah
setiap aksi dapat dibagi menjadi browsing atau searching.
· Berikut
ini merupakan contoh dari beberapa aksi :
1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah
1. Pencarian fakta spesifik
2. Pencarian fakta meluas
3. Eksplorasi availabilitas
4. Open ended browsing dan analisis masalah
C. Searching in Textual Documents
and Database Querying
· Expert user dengan mudah
dapat menggunakan SQL.
· Menggunakan SQL dapat :
*.
memfasilitasi pencarian dengan mudah namun membutuhkan training.
*.
untuk novice users dapat digunakan form fill in query.
*.
dapat digunakan query bahasa natural, form fill in, dan query by example.
*.
memiliki performa yang lebih baik dan memiliki tingkat kepuasan lebih tinggi
jika mereka dapat melihat dan memiliki kontrol atas fasilitas searching yang
digunakan.
· Ada lima tahap dalam
menentukan design interface untuk textual search :
1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)
1. Formulation (representasi searching)
2. Initiation of action (cara melakukan searching)
3. Review of results (cara menampilkan pesan dan hasil)
4. Refinement (formulasi langkah selanjutnya)
5. Use (penggunaan dari hasil yang didapatkan)
D. Multimedia Document Searches
Searching pada
dokumen berupa multimedia dapat dibagi menjadi :
1. Image search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search
2. Map search
3. Design or diagram search
4. Sound search
5. Video search
6. Animation search
E. Advanced Filtering and Search
Interfaces
Dalam melakukan
filtering terhadap hasil searching ada beberapa cara :
1. Filtering with complex Boolean queries2. Automatic filtering
3. Dynamic queries
4. Faceted metadata search
5. Query by example
6. Implicit search
7. Collaborative filtering
8. Multilingual searches
9. Visual field specification
Tidak ada komentar:
Posting Komentar